Liikkuminen

Taulukko: Liikkuminen ja matkat

Yksi kierros
(taktinen liikkuminen)
1   

Olennon nopeus

15 jalkaa   

20 jalkaa   

30 jalkaa   

40 jalkaa   

Kävely

15 j

20 j

30 j

40 j

Kiiruhtaminen

30 j

40 j

60 j

80 j

Juokseminen (×3)

45 j

60 j

90 j

120 j

Juokseminen (×4)

60 j

80 j

120 j

160 j

Yksi minuutti
(paikallisliikkuminen)

Olennon nopeus

15 jalkaa

20 jalkaa

30 jalkaa

40 jalkaa

Kävely

150 j

200 j

300 j

400 j

Kiiruhtaminen

300 j

400 j

600 j

800 j

Juokseminen (×3)

450 j

600 j

900 j

1 200 j

Juokseminen (×4)

600 j

800 j

1 200 j

1 600 j

Yksi tunti
(vaellusliikkuminen)

Olennon nopeus

15 jalkaa

20 jalkaa

30 jalkaa

40 jalkaa

Kävely

1½ virstaa

2 virstaa

3 virstaa

4 virstaa

Kiiruhtaminen

3 virstaa

4 virstaa

6 virstaa

8 virstaa

Juokseminen

Yksi päivä
(vaellusliikkuminen)

Olennon nopeus

15 jalkaa

20 jalkaa

30 jalkaa

40 jalkaa

Kävely

12 virstaa

16 virstaa

24 virstaa

32 virstaa

Kiiruhtaminen

Juokseminen

  1. Taktista liikkumista mitataan usein jalkojen sijasta taisteluruudukon ruutuina (1 ruutu = 5 jalkaa).

Liikkumisella on kolme eri mittakaavaa:

Liikkumistavat

Onpa mittakaava mikä hyvänsä, olento voi joko kävellä, kiiruhtaa tai juosta.

Kävely

Kävely vastaa kuormittamattoman ihmisen kiireetöntä mutta määrätietoista liikkumista 3 virstan tuntivauhdilla.

Kiiruhtaminen

Kiiruhtaminen vastaa kuormittamattoman ihmisen hölkkäämistä noin 6 virstan tuntivauhdilla. Hahmon liikkuminen on kiiruhtamista, jos hän liikkuu yhden kierroksen aikana kaksi kertaa nopeutensa verran tai jos hän liikkuu yhden kierroksen aikana nopeutensa verran ja suorittaa lisäksi perustoiminnon tai jonkin muun liikkumistoiminnon.

Juokseminen (×3)

Hahmo, jolla on raskas haarniska, liikkuu juostessaan kolme kertaa nopeutensa verran. Tämä vastaa ritarihaarniskaa pitävän ihmisen juoksemista noin 7 virstan tuntivauhdilla.

Juokseminen (×4)

Hahmo, jolla on kevyt tai keskiraskas haarniska tai jolla ei ole haarniskaa lainkaan, liikkuu juostessaan neljä kertaa nopeutensa verran. Tämä vastaa kuormittamattoman ihmisen juoksemista noin 14 virstan tuntivauhdilla tai rengaspanssaria pitävän ihmisen juoksemista noin 10 virstan tuntivauhdilla.


Taktinen liikkuminen

Taktista liikkumista käytetään taistelussa. Taistelun aikana hahmot eivät yleensä kävele vaan joko kiiruhtavat tai juoksevat. Hahmo, joka liikkuu nopeutensa verran ja suorittaa lisäksi jonkin toisen toiminnon, kiiruhtaa noin puolet kierroksesta ja tekee toisen puolikkaan ajan jotakin muuta.

Vaikeutunut liikkuminen

Hankala kulkualusta, esteet tai huono näkyvyys voivat vaikeuttaa liikkumista. Kun liikkuminen vaikeutuu, jokainen ruutu, johon hahmo liikkuu, lasketaan yleensä kahdeksi ruuduksi, mikä käytännössä supistaa matkaa, jonka hahmo voi edetä yhden liikkumistoiminnon aikana.

Jos liikkumista vaikeuttaa useampi kuin yksi tekijä, ylimääräiset liikkumishinnat kerrotaan keskenään. (Tämä on poikkeus normaalista kertoimia koskevasta säännöstä.)

Joissakin tilanteissa liikkuminen voi olla niin hankalaa, ettei hahmon nopeus riitä edes 5 jalan (yhden ruudun) liikkumiseen. Tällaisessa tapauksessa hahmo voi liikkua täyskierrostoimintona 5 jalkaa (1 ruudun) mihin tahansa suuntaan, myös vinottain. Vaikka tämä näyttää 5 jalan askeleelta, se ei ole sitä, vaan hahmo altistuu vapaahyökkäyksille tavalliseen tapaan. (Tämän säännön avulla ei voida liikkua läpipääsemättömän kulkualustan poikki eikä silloin, kun kaikki liikkuminen on hahmolta kielletty.)

Hahmo ei voi juosta eikä rynnäköidä minkään liikkumistaan vaikeuttavan ruudun läpi.

Taulukko: Vaikeutunut liikkuminen

Olosuhde

Ylimääräinen liikkumishinta   

Hankala kulkualusta   

×2

Kulkueste1

×2

Huono näkyvyys

×2

Läpipääsemätön

  1. Ylittäminen voi vaatia taitotestin.


Paikallisliikkuminen

Kun hahmo tutkii jotakin aluetta, hän käyttää paikallisliikkumista, jota mitataan jalkoina minuutissa.

Kävely 

Hahmo voi kävellä paikallisliikkumisen mittakaavassa ongelmitta.

Kiiruhtaminen 

Hahmo voi kiiruhtaa paikallisliikkumisen mittakaavassa ongelmitta. Kun liikkumista täytyy mitata virstoina tunnissa, ks. alla Vaellusliikkuminen.

Juokseminen

Hahmo, jonka Ruumiinkunto-arvo on vähintään 9, voi juosta noin minuutin ajan ongelmitta. Tyypillinen hahmo voi juosta pari minuuttia, minkä jälkeen hänen täytyy levätä minuutin ajan.


Vaellusliikkuminen

Kun hahmo taittaa pitkiä taipaleita, hän käyttää vaellusliikkumista. Vaellusliikkumista mitataan virstoina tunnissa tai virstoina päivässä. Yhdessä päivässä on 8 tuntia matka-aikaa. Soudetulla aluksella matka-aika on 10 tuntia, purjelaivalla 24 tuntia.

Kävely­

Hahmo voi kävellä ongelmitta 8 tuntia päivässä. Tätä pitempään käveleminen voi uuvuttaa hänet (ks. alla Pikamarssi).

Kiiruhtaminen­

Hahmo voi kiiruhtaa ongelmitta 1 tunnin ajan. Jos hän kiiruhtaa tämän jälkeen vielä toisenkin tunnin nukkumatta välissä, hän kärsii 1 pisteen verran tainnuttavia vaurioita, ja jokainen tämän jälkeen kiiruhdettu tunti tuottaa kaksi kertaa enemmän vaurioita kuin edellinen tunti. Hahmo, joka kärsii kiiruhtamisesta tainnuttavia vaurioita, muuttuu uupuneeksi.

Uupunut hahmo ei voi juosta eikä rynnäköidä, ja hän saa Voimakkuuteensa ja Ketteryyteensä sakkoa –2. Uupumus poistuu, kun tainnuttavat vauriot ovat parantuneet.

Juokseminen­

Hahmo ei voi juosta pitkiä aikoja.

Jos hän yrittää vuorotellen juosta ja levätä, etenemisvauhti vastaa käytännössä kiiruhtamista.

Maastotyyppi

Kuljettavan maaston tyyppi vaikuttaa siihen, miten kauas hahmo ehtii tunnissa tai päivässä (ks. alla taulukko Maastotyyppi ja vaellusliikkuminen). Valtatie on suora, leveä ja päällystetty tie. Tie on tavallisimmin hiekkatie. Polku on muilta osin samanlainen kuin tie, mutta sitä pitkin ei mahdu kulkemaan kuin jonossa ja sillä ei voi käyttää kulkuneuvoja. Tietön maasto on erämaata, jossa ei ole edes polkuja.

Taulukko: Maastotyyppi ja vaellusliikkuminen

Maastotyyppi

Valtatie           

Tie tai polku   

Tietön         

Hiekkaerämaa

×1

×½

×½

Metsä

×1

×1

×½

Mäkimaa

×1

×¾

×½

Nummi

×1

×1

×¾

Räme

×1

×¾

×½

Tasanko

×1

×1

×¾

Tundra, jäätynyt   

×1

×¾

×¾

Viidakko

×1

×¾

×¼

Vuoristo

×¾

×¾

×½

Pikamarssi

Hahmo voi kävellä normaalina päivänä 8 tuntia. Loput päivän valoisasta ajasta kuluu lepäämiseen, syömiseen ja leirin pystyttämiseen ja purkamiseen.

Hahmo voi kävellä päivässä kauemmin kuin 8 tuntia, jos hän suorittaa pikamarssin. Jokainen 8 tunnin jälkeen marssittu ylimääräinen tunti vaatii Ruumiinkunto-testin (ensimmäisen testin VA 10, +2 jokaisesta seuraavasta tunnista). Jos testi epäonnistuu, hahmo kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Hahmo, joka kärsii pikamarssilla tainnuttavia vaurioita, muuttuu uupuneeksi. Uupumus poistuu, kun tainnuttavat vauriot ovat parantuneet. Hahmon on mahdollista marssia itsensä tajuttomaksi.

Ratsain liikkuminen

Ratsastajaa kantava ratsu voi liikkua kiiruhtamalla, mutta jos se kärsii tällöin vaurioita, ne ovat kuolettavia eivätkä tainnuttavia. Ratsulla voidaan edetä myös pikamarssia, mutta ratsun Ruumiinkunto-testit epäonnistuvat automaattisesti ja vauriot ovat niin ikään kuolettavia. Ratsu muuttuu uupuneeksi heti, kun se kärsii vaurioita kiiruhtamisesta tai pikamarssista.

Vetojuhtien kiskomien kulkuneuvojen nopeudet on ilmoitettu alla taulukossa Ratsut ja kulkuneuvot.

Vesillä liikkuminen

Alusten nopeudet on ilmoitettu alla taulukossa Ratsut ja kulkuneuvot.

Taulukko: Ratsut ja kulkuneuvot

Ratsu (ratsun taakka)

Tunnissa

Päivässä

Kevyt hevonen tai kevyt sotahevonen

6 virstaa

48 virstaa

      Kevyt hevonen (151–450 n)1

4 virstaa

32 virstaa

      Kevyt sotahevonen (231–690 n)1

4 virstaa

32 virstaa

Raskas hevonen tai raskas sotahevonen

5 virstaa

40 virstaa

      Raskas hevonen (201–600 n)1

3½ virstaa   

28 virstaa   

      Raskas sotahevonen (301–900 n)1

3½ virstaa

28 virstaa

Poni tai sotaponi

4 virstaa

32 virstaa

      Poni (76–225 n)1

3 virstaa

24 virstaa

      Sotaponi (101–300 n)1

3 virstaa

24 virstaa

Aasi tai muuli

3 virstaa

24 virstaa

      Aasi (51–150 n)1

2 virstaa

16 virstaa

      Muuli (231–690 n)1

2 virstaa

16 virstaa

Ratsastuskoira

4 virstaa

32 virstaa

      Ratsastuskoira (101–300 n)1

3 virstaa

24 virstaa

Kulkuneuvo

Tunnissa

Päivässä

Kärryt tai vaunut

2 virstaa

16 virstaa

Lautta tai proomu (sauvottuna tai hinattuna)2   

½ virstaa

5 virstaa

Lotja (soudettuna)2

1 virsta

10 virstaa

Soutuvene (soudettuna)2

1½ virstaa

15 virstaa

Purjelaiva (purjeissa)

2 virstaa

48 virstaa

Sotalaiva (purjeissa ja soudettuna)

2½ virstaa

60 virstaa

Pitkälaiva (purjeissa ja soudettuna)

3 virstaa

72 virstaa

Kaleeri (soudettuna ja purjeissa)

4 virstaa

96 virstaa

  1. Nelijalkaiset olennot, kuten hevoset, voivat kantaa raskaampia taakkoja kuin hahmot. Ks. lisätietoa osiosta Kantokyky.

  2. Lauttoja, proomuja, lotjia ja soutuveneitä käytetään joilla ja järvillä.

Jos alus liikkuu alavirtaan, lisää sen nopeuteen virtauksen nopeus (tavallisimmin 3 virstaa tunnissa). Tällaista alusta voidaan soutaa tai sauvoa päivässä 10 tuntia, mutta loput 14 tuntia se voi lipua, joten jos joku on ohjaamassa alusta, päivämatkaan voidaan lisätä ylimääräiset 42 virstaa. Soutaminen tai sauvominen ei ole mahdollista voimakkaaseen vastavirtaan, mutta alusta voidaan tällöin hinata rannalla kulkevien vetojuhtien avulla.


Kolmiulotteinen liikkuminen

Taktinen liikkuminen ilmassa

Lennettäessä asiat monimutkaistuvat, sillä liikkuminen muuttuu kolmiulotteiseksi ja siinä on otettava huomioon paitsi ilmassa tehdyt käännökset myös nopeus, jonka olento tarvitsee lennossa pysymiseen. Useimpien lentävien olentojen vauhti hidastuu käännöksissä ainakin vähän, ja monet pystyvät vain melko loiviin kaarroksiin eivätkä saa liikkua tiettyä vähimmäisnopeutta hitaammin. Kaikilla lentävillä olennoilla on jokin lentoketteryys, jonka vaikutukset on ilmoitettu oheisessa taulukossa. Taulukon merkinnät on selitetty alempana.

Taulukko: Lentoketteryys

Lentoketteryys

Täydellinen

Hyvä

Keskiverto

Heikko

Kömpelö

Vähimmäisetenemisnopeus   

Ei ole

Ei ole

Puolet

Puolet

Puolet

Leijailu

Kyllä

Kyllä

Ei

Ei

Ei

Takaperin lento

Kyllä

Kyllä

Ei

Ei

Ei

Takaperin lentoon lähtö

Esteetön

–5 j

Ei

Ei

Ei

Käännös

Mikä tahansa

90°/5 j

45°/5 j

45°/5 j

45°/10 j

Käännös hidastaen

Mikä tahansa

+90°/–5 j

+45°/–5 j

Ei

Ei

Käännös paikoillaan

Mikä tahansa

Mikä tahansa

90°

45°

45°

Nousukulma

Mikä tahansa

Mikä tahansa

60°

45°

45°

Nousunopeus

Täysi

Puolet

Puolet

Puolet

Puolet

Laskeutumiskulma

Mikä tahansa

Mikä tahansa

Mikä tahansa

45°

45°

Laskeutumisnopeus

Kaksinkertainen   

Kaksinkertainen   

Kaksinkertainen   

Kaksinkertainen   

Kaksinkertainen   

Laskun ja nousun välillä

0

0

5 j

10 j

20 j

Vähimmäisetenemisnopeus

Jos lentävä olento ei onnistu pitämään yllä vähimmäisetenemis­nopeuttaan, sen liikkumisen täytyy päättyä laskeutumiseen. Jos se on liian korkealla ehtiäkseen laskeutua, se putoaa suoraan alas ja menettää ensimmäisellä putoamiskierroksellaan korkeutta 150 jalkaa. Jos tämä matka riittää pudottamaan sen maahan asti, se kärsii putoamisvaurioita. Jos pudotus ei vie olentoa maahan asti, sen on käytettävä seuraava vuoronsa putoamisen pysäyttämiseen. Tämä vaatii onnistuneen Refleksi-laiston (VA 20). Jos laisto epäonnistuu, olento putoaa 300 jalkaa lisää. Jos se osuu maahan, se kärsii putoamisvaurioita. Jos ei, se voi yrittää pysäyttämistä jälleen seuraavalla vuorollaan.

Leijailu

Kyky pysytellä ilmassa paikoillaan.

Takaperin lento

Kyky lentää takaperin kääntymättä ympäri.

Takaperin lentoon lähtö

Olento, jonka lentoketteryys on hyvä, voi lähteä lentämään takaperin, jos se uhraa nopeudestaan 5 jalkaa.

Käännös

Se, miten paljon olento voi kääntyä liikuttuaan taulukossa ilmoitetun matkan.

Käännös hidastaen

Olento, jonka lentoketteryys on hyvä tai keskiverto, voi uhrata osan nopeudestaan kääntyäkseen tavallista jyrkemmin.

Käännös paikoillaan

Se, miten paljon olennon on mahdollista kääntyä yhdessä ruudussa tai tilassa.

Nousukulma

Kulma, jossa olento voi lisätä korkeuttaan.

Nousunopeus

Nopeus, jolla olento voi lisätä korkeuttaan.

Laskeutumiskulma

Kulma, jossa olento voi vähentää korkeuttaan.

Laskeutumisnopeus

Lentävä olento voi lentää alaspäin kaksinkertaisella nopeudella.

Laskun ja nousun välillä

Kun lentoketteryydeltään keskiverto, heikko tai kömpelö olento on vähentänyt korkeuttaan, sen täytyy lentää vähintään ilmoitettu matka vaakatasossa ennen kuin se voi alkaa taas lisätä korkeuttaan. Minkään olennon ei tarvitse lentää välillä vaakatasossa, kun se haluaa laskeutua nousemisen jälkeen.


Pakeneminen ja takaa-ajo

Kun liikkumista mitataan laskemalla ruutuja yhteen kierros kierrokselta, hitaan olennon on mahdotonta paeta määrätietoiselta nopeammalta olennolta, elleivät olosuhteet auta pakoa. Nopea olento puolestaan pääsee aina pakoon hitaammalta.

Kun olennot ovat yhtä nopeita, takaa-ajon tuloksen selvittämiseen on helppo keino: Jos sekä pakenijalla että takaa-ajajalla on sama nopeus ja takaa-ajo jatkuu vähintään muutaman kierroksen, teetä olennoilla kilpailevat Ketteryys-testit. Jos pakeneva olento voittaa, se liikkuu noiden kierrosten aikana nopeammin ja pääsee pakoon. Jos takaa-ajaja voittaa, se saa pakenijan kiinni.

Toisinaan takaa-ajo tapahtuu vaellusliikkumisen yhteydessä ja voi kestää koko päivän, jolloin osapuolet näkevät toisensa vain hetkittäin ja silloinkin kaukaa. Tällaisissa pitkissä takaa-ajoissa osapuolet suorittavat kilpailevat Ruumiinkunto-testit, joilla selvitetään, kuka jaksaa pitää vauhtia yllä pisimpään. Jos pakenija voittaa, se pääsee karkuun. Muussa tapauksessa takaa-ajaja ottaa saaliinsa kiinni väsyttämällä sen kestävyydellään.


Ruutujen sisällä liikkuminen

Nyrkkisääntö on, että kun hahmot eivät ole mukana kierroksittain käytävässä taistelussa, he voivat liikkua järjen rajoissa minne tahansa ja miten tahansa. Esimerkiksi 5 jalan ruutuun mahtuu tosiasiassa useita hahmoja – he eivät vain voi taistella tehokkaasti niin pienessä tilassa. Liikkumissäännöt ovat tärkeitä taistelussa, mutta taistelun ulkopuolella niillä on turha rajoittaa hahmojen toimintaa.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.